- ผู้ตอบแบบสอบถามในประเทศไทยใช้
เวลามากขึ้นกับการลงทุนออนไลน์ ( 57%) การสตรีมคอนเทนต์ออนดีมานด์ (49%) และการใช้เวลาในโลกเสมือนจริง (45%)
- Gaming Nation: 44% ของคนไทยเล่นเกมมือถือทุกวัน ซึ่งเป็นเปอร์เซ็นต์ที่สูงกว่
าตลาดอื่นๆ (เฉลี่ย 31%) ผู้คนในประเทศไทยมีแนวโน้มสูงสุดที่จะเพิ่มเวลาในการเล่ 62%) เทียบกับค่าเฉลี่ยที่ 45%นเกมโซเชียลออนไลน์ในอีกสองปีข้ างหน้า (
- คนไทยมีแนวโน้มที่จะใช้
เวลามากกว่าหนึ่งชั่วโมงต่อวั 66% เทียบกับค่าเฉลี่ยที่ 45%) ซึ่งส่วนใหญ่เป็นกลุ่ม Millennialsและ Gen Xนในการฟังพอดแคสต์ (
เทเลนอร์เอเชียเผยผลการศึกษาล่าสุด เกี่ยวกับชีวิตดิจิทัลของคนในภู มิภาคเอเชีย พบว่า ผู้คนในเอเชียหันมาท่ องโลกออนไลน์ในช่วงเวลาว่างเป็ นโอกาสในการพัฒนาตั วเองบนโลกออนไลน์มากขึ้น
ผลสำรวจดังกล่าวเป็นส่วนหนึ่
งของผลการศึกษาฉบับสุดท้ายจากซี Digital Lives Decoded” ของเทเลนอร์เอเชีย ซึ่งเปิดตัวในปี 2565 ในวาระครบรอบ 25 ปีของ เทเลนอร์เอเชีย ซีรีส์นี้พยายามทำความเข้รีส์ “ าใจบทบาทของการเชื่อมต่อมือถื 8,000 รายใน8 ประเทศ ในเอเชียใต้ และเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ (บังกลาเทศ อินโดนีเซีย มาเลเซีย ปากีสถาน ฟิลิปปินส์ สิงคโปร์ ไทย และเวียดนาม) รายงานดังกล่าวเจาะลึกพฤติอในการใช้ชีวิต การทำงาน และการเข้าถึงความบันเทิงรู ปแบบต่างๆ โดยสำรวจจากผู้ใช้อินเทอร์เน็ ตผ่านมือถือกว่า กรรมที่เปลี่ยนแปลงไปของผู้บริ -19โภคในการใช้เวลาในยามว่าง อันเนื่องมาจากความรู้ความเข้ าใจด้านดิจิทัลเพิ่มขึ้นภายหลั งการแพร่ระบาดของโควิด
ผลสำรวจในเอเชีย
ในเอเชีย ผู้คนชื่นชอบการเข้าสั
งคมออนไลน์มากกว่าพบปะกันจริงๆ เกือบครึ่งหนึ่งของผู้ 3 ใน 4 คาดหวังว่าจะได้ใช้เวลามากขึ้ตอบแบบสอบถามกล่าวว่ าพวกเขาพบปะผู้คนใหม่ๆ เป็นประจำทางออนไลน์ และ นในการเข้าสังคมผ่านแอปโซเชี ยลมีเดียในอีกไม่กี่ปีข้างหน้า ผู้คนยังใช้เวลาว่างบนโทรศัพท์ มือถือในการลงทุนออนไลน์ เล่นเกมโซเชียล ตลอดจนเล่นแอปและฟังพอดแคสต์เพื่ อการเรียนรู้
ผลสำรวจในประเทศไทย
การแพร่ระบาดของโควิด-19 ทำให้คนไทยใช้เวลาในสั
งคมออนไลน์เพิ่มขึ้นก้าวกระโดด โดย 66% พบปะผู้คนใหม่ๆ ทางออนไลน์เป็นประจำ (เทียบกับค่าเฉลี่ยที่ 47%) ในขณะที่ 63% กล่าวว่าโทรศัพท์มือถือช่วยให้ตนสามารถติดต่อกับผู้คนที่รู้จั 55%)กมากขึ้น (ค่าเฉลี่ย
เยอเก้น โรสทริป หัวเรือใหญ่แห่งเทเลนอร์เอเชีย กล่าวว่า “ผลสำรวจพบว่
าความสามารถในการเข้าถึงโทรศั ที่มาพร้อมกับความคาดหวังที่สูพท์มือถือได้เปลี่ยนการเล่ นเกมให้กลายเป็นปรากฏการณ์ครั้ งใหญ่ งขึ้นต่อผู้ให้บริการเครือข่ ายโทรศัพท์มือถือ เนื่องจากผู้คนต่างมองหาบริ การการเชื่อมต่อผ่านมือถือที่ รวดเร็วและไว้วางใจได้มากขึ้น”
1. โซเชียลมีเดียยังคงเป็นโลกใบที่
สอง พฤติกรรมบางอย่างที่ก่อตัวขึ้นในช่วง 2 ปีกว่าที่ผ่านมาจากการระบาดโควิดของ -19 นั้นกำลังส่งผลกระทบอย่างลึกซึ้งต่อพฤติกรรมการใช้ชีวิ 2 ใน 3 (66%) ของผู้ตอบแบบสอบถามกล่าวว่าปัตของเราในปัจจุบัน โดย จจุบันพวกเขาเข้าสังคมบนออนไลน์ มากกว่าในชีวิตจริง
คนรุ่นใหม่มักใช้เวลาในการเข้
าสังคมออนไลน์มากขึ้น แต่กลุ่มเบบี้บูมเมอร์กล่าวว่ 55%) กล่าวว่าพวกเขารู้สึกว่าเชื่าเทคโนโลยีมือถือช่วยให้ พวกเขาสามารถเชื่อมต่อกับคนที่ ตนรักได้มากขึ้น ผู้ตอบแบบสอบถามมากกว่าครึ่ง ( อมโยงกับผู้คนที่พวกเขารู้จั 63%) และบังกลาเทศ (61%) ตอบสนองเชิงบวกมากที่สุด ขณะที่เกือบครึ่ง (47%) พบปะผู้คนใหม่ๆ ทางออนไลน์อยู่เสมอกได้ดีขึ้นเพราะโซเชียลมีเดีย โดยผู้ตอบแบบสอบถามในประเทศไทย (
ซึ่งจากรายงานก่อนหน้านี้ ชาวสิงคโปร์เป็นกลุ่มผู้ตอบแบบสอบถามที่เล็งเห็นถึ 32% เทียบกับค่าเฉลี่ยที่ 47%) และมีแนวโน้มน้อยที่สุดที่จะเลืงประโยชน์ของเทคโนโลยีมือถื อในชีวิตประจำวันน้อยที่สุด นอกจากนี้ ในบรรดาผู้ตอบแบบสอบถาม พวกเขายังพึ่งพาโทรศัพท์มือถื อในการทำกิจกรรมในช่วงเวลาว่ างน้อยที่สุด ( อกเข้าสังคมบนโลกเสมือนจริ 49%)งมากกว่าการพบปะกันแบบซึ่งหน้า (
2. โทรศัพท์มือถือพลิกโฉมการเล่นเกม ผู้ตอบแบบสอบถามจำนวน 4 ใน 5 คนเล่นเกมบนโทรศัพท์มือถือ โดยเกือบหนึ่งในสาม (31%) นั้นเล่นเกมทุกวัน นำโดยผู้ตอบแบบสอบถามในประเทศไทย ( 44%) และเวียดนาม (41%) การวิจัยชี้ให้เห็นว่านิยามของเกมเมอร์จำเป็นต้องได้รั ผู้คนยังมีแนวโน้มใช้จ่บการปรับปรุงใหม่ เนื่องจากการเล่นเกมปัจจุบั นสามารถเข้าถึงคนทุกเพศทุกวัย การเปลี่ยนแปลงดังกล่าวชี้ให้ เห็นถึงบทบาทเชิงบวกของโทรศัพท์ เคลื่อนที่ในการส่งเสริมให้ผู้ คนสามารถเข้าถึงการเล่นเกมได้ง่ ายกว่าที่เคยเป็นมา ายในเกมยังคงเพิ่มขึ้น โดยครึ่งหนึ่งของผู้ 10-100 ดอลลาร์สหรัฐฯ ต่อปี (ราว 33.4 – 3,340 บาท) ผู้ที่อยู่ในสิงคโปร์เป็นกลุ่ตอบแบบสอบถามใช้จ่ายในการเล่ นเกมและฟีเจอร์ในเกม และเกือบหนึ่งในสามใช้จ่ายระหว่ าง มที่มีการใช้จ่ายมากที่สุด โดยหนึ่งในห้าคนใช้จ่ายระหว่าง 100-300 ดอลลาร์สหรัฐ (ราว 3,340 – 10,020 บาท) ต่อปีไปกับการซื้อสินค้าในเกม
ผลสำรวจยังชี้ชัดถึงความนิยมที่เพิ่มขึ้นของเกมโซเชียล โดยผู้ตอบแบบสอบถามเกื 64%) ชม eSports หรือการสตรีมวิดีโอเกม นำโดยผู้ตอบแบบสอบถามในเวียดนาม (76%) และบังกลาเทศ (71%) เกือบครึ่งหนึ่งของผู้อบสองในสาม ( ตอบแบบสอบถามคาดหวังว่าเวลาที่ 62%เทียบกับค่าเฉลี่ยที่ 45%)พวกเขาใช้ในการเล่นเกมโซเชี ยลจะเพิ่มขึ้นในอนาคต นำโดยผู้ ตอบแบบสอบถามในประเทศไทย (
3. เวลาว่างกลายเป็นเวลาที่ได้พัฒนาตัวเอง
ผู้ตอบแบบสอบถามทั่วทั้งภูมิ
ภาคใช้โทรศัพท์มือถือมากขึ้นเพื่ 40% ของผู้ตอบแบบสอบถามใช้โทรศัพท์อพัฒนาตนเองและยกระดับทักษะส่ วนบุคคล โดย มือถือเพื่อการเรียนรู้บนแอปหรื Gen-Zs (51%) ที่ทำแบบสำรวจกล่าวว่าการเรีอเว็บไซต์เพื่อการศึกษา โดยผู้หญิงและคนรุ่นใหม่มั กบอกว่ารู้สึกถึงประโยชน์ที่ได้ รับ มากกว่าครึ่งหนึ่งของ ยนรู้ผ่านโทรศัพท์มือถือทำให้คุ 25%) เท่านั้นที่มองว่าการเรียนรู้ผ่ณภาพชีวิตดีขึ้นอย่างเห็นได้ชัด ตรงกันข้ามกับคนรุ่นก่อน โดยมีเพียงหนึ่งในสี่ ( านโทรศัพท์มือถือช่วยยกระดับคุ ณภาพชีวิต
ผู้บริโภคในภูมิภาคเอเชียต้องการเรียนรู้ในช่ 45% ของผู้ตอบแบบสอบถามใช้เวลาอย่วงเวลาทำงานและพัฒนาตั วเองในยามว่าง โดย างน้อยหนึ่งชั่วโมงต่อวั 66%)และปากีสถาน (65%) มีแนวโน้มที่จะฟังพอดคาสต์มากที่นในการฟังพอดคาสต์ โดยผู้ตอบแบบสอบถามในประเทศไทย ( สุด ขณะที่ชาวสิงคโปร์รู้สึกว่ 20% เท่านั้นที่รู้สึกว่าแอปพลิเคชัาตนได้รับประโยชน์จากการใช้ แอปประเภทดังกล่าวน้อยที่สุด โดยมีเพียง นเหล่านี้ช่วยยกระดับคุณภาพชีวิ 40%ตอย่างมีนัยสำคัญ เทียบกับค่าเฉลี่ยที่
4. ผู้คนยังมีข้อกังขาเกี่ยวกับ Metaverse
เมื่อพิจารณาถึงอนาคตของการใช้
โทรศัพท์มือถือเพื่อความบันเทิง แม้ผู้คนจะมีความสนใจเกี่ยวกั เมตบโลกเสมือนจริงเพิ่มขึ้นต่อเนื่ อง แต่ผลการศึกษาบ่งชี้ว่าปัจจุบั นผู้คนยังมีข้อกังขาหากต้องเปลี่ ยนรูปแบบการทำกิจกรรมในยามว่ างไปสู่การทำกิจกรรมในรูปแบบ าเวิร์ส อันหมายถึง โลกเสมือนจริงที่ซึ่งผู้คน แพลตฟอร์มดิจิทัล และธุรกิจต่างๆ นั้นมีปฏิสัมพันธ์กัน
มากกว่าหนึ่งในสาม (39%) ของผู้ตอบแบบสอบถามพร้อมจะเข้าสังคมและหาเพื่อนใหม่ในโลก เมตาเวิร์ส แต่ ชาวสิงคโปร์มีข้อกังขาในประเด็นนี้มากที่สุด โดยมีเพียง 26% ที่พร้อมจะลองเข้าสังคมในโลกเสมือน ในทางตรงกันข้าม ผู้ตอบแบบสอบถามในฟิลิปปินส์มี 55%)ความกระตือรือร้นที่จะเข้าสั งคมในโลกเสมือนมากที่สุด โดยคิดเป็นจำนวนเกินกว่าครึ่ง (
5. ออนดีมานด์คอนเทนต์จะหายไปหรือไม่ ?
การสตรีมคอนเทนต์แบบออนดีมานด์
เป็นกิจกรรมยอดนิ 63% ของผู้ตอบแบบสอบถามใช้เวลาอย่ยมของคนจำนวนมาก โดย างน้อยหนึ่งชั่วโมงต่อวันรั 65%) และเล่นเกม (59%) กลุ่มมิลเลนเนียลและ Gen X มีแนวโน้มที่จะรับชมคอนเทนต์บชมคอนเทนต์แบบออนดีมานด์ บนโทรศัพท์มือถือ รองลงมาคือการฟังเพลง ( แบบออนดีมานด์มากกว่า Gen Z ซึ่งชอบใช้เวลาว่างไปกับโซเชียลมีเดียหรือเล่นเกม ผู้ตอบแบบสอบถามชาวไทยมีแนวโน้ 8% ประเมินว่าพวกเขาใช้เวลา 7-8 ชั่วโมงต่อวันในการรัมที่จะใช้เวลามากที่สุด โดย บชมคอนเทนต์แบบออนดีมานด์ เมื่อเทียบกับค่าเฉลี่ยที่ 3% ของผู้ตอบแบบสอบถามทั่วทั้งภูมิภาค
แม้ว่าการวิดีโอสตรีมมิ่งจะเข้ามาดิสรัปอุตสาหกรรมสื่ 74%) หรือการเล่นเกมออนไลน์ (45%) มีเพียง 37% ของผู้ตอบแบบสอบถามที่กล่าวว่อและความบันเทิง แต่การศึกษาพบว่าการสตรีมออนดี มานด์คอนเทนต์นั้นไม่สามารถดึ งดูดให้ผู้คนใช้เวลาบนโทรศัพท์ มือถือได้เท่ากับกิจกรรมอื่นๆ เมื่อเทียบกับการเล่นแอปโซเชี ยลมีเดีย ( าพวกเขาคาดว่าจะใช้เวลากับสิ่ 1-2 ปีข้างหน้างนี้มากขึ้นในอีก
ข้อมูลอ้างอิงเพิ่มเติม: Report Microsite: https://www.telenor.com/stories/include/ telenor-asia-digital-lives- decoded-play/
เกี่ยวกับรายงาน
การศึกษาเรื่อง “Digital Lives Decoded” ของเทเลนอร์เอเชียเป็นซีรีส์
รายงานสามฉบับที่ศึ กษาบทบาทของความสัมพันธ์ ของโทรศัพท์มือถือกับการดำรงชี วิต การทำงาน และความบันเทิง ซึ่งรายงานฉบับที่สาม ศึกษาถึงผลกระทบที่โทรศัพท์มื อถือมีต่อการใช้เวลาว่างเพื่ อความบันเทิง
การศึกษาซึ่งดำเนินการในเดือนกรกฎาคม พ.ศ. 2565 ได้สำรวจผู้ใช้อินเทอร์เน็ตบนมือถือ 8,227 คนที่มีอายุมากกว่า 18 ปี และกระจายไปทั่วแปดตลาดในเอเชียใต้และเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ รวมทั้งบังคลาเทศ อินโดนีเซีย มาเลเซีย ปากีสถาน ฟิลิปปินส์ สิงคโปร์ ไทย และเวียดนาม ผู้ตอบแบบสอบถามถูกแบ่ 18 ปีขึ้นไป และข้ามรุ่น สี่รุ่น: Gen Z (เกิดปี 2540 – 2555); คนรุ่นมิลเลนเนียล (เกิด พ.ศ. 2524 – 2539); Gen X (เกิด พ.ศ. 2508 – 2523); และเบบี้บูมเมอร์ (เกิด พ.ศ. 2489 – 2507)งตามเพศเท่าๆ กัน โดยมีอายุตั้งแต่
เกี่ยวกับเทเลนอร์ เอเชีย
เทเลนอร์ เป็นบริษัทโทรคมนาคมชั้นนำระดั
บโลก โดยให้บริการลูกค้า 172ล้านรายในกลุ่มนอร์ดิกและเอเชีย (Q1 22) ในเอเชีย เราได้เชื่อมโยงผู้คนกับสิ่งที่สำคัญที่สุดมาเป็นเวลา 25 ปีแล้ว เรามุ่งมั่นที่จะสนับสนุนการใช้งานดิจิทัลระดั TEL ดูรายละเอียดเพิ่มเติมได้ที่ www.telenor.com/asiaบประเทศของตลาดเอเชีย และความต้องการในการสร้างสั งคมที่เข้มแข็ง เทเลนอร์จดทะเบียนในตลาดหลักทรั พย์ออสโลภายใต้สัญลักษณ์