13 ก.ย. 2566 35,093 3

ดีป้า เผยอุตฯ ดิจิทัลคอนเทนต์ไทยสามารถขยายตัวต่อเนื่องถึงปี 2568 แนะรัฐเร่งยกระดับฝีมือแรงงานที่มีความเชี่ยวชาญทัดเทียมสากล

ดีป้า เผยอุตฯ ดิจิทัลคอนเทนต์ไทยสามารถขยายตัวต่อเนื่องถึงปี 2568 แนะรัฐเร่งยกระดับฝีมือแรงงานที่มีความเชี่ยวชาญทัดเทียมสากล
ดีป้า เผยผลสำรวจข้อมูลและประเมินสถานภาพอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทย ประจำปี 2565 และคาดการณ์แนวโน้ม 3 ปี ระบุภาพรวมอุตสาหกรรมปี 2565 มีมูลค่ารวมอยู่ที่ 40,518 ล้านบาท เติบโตลดลง 4% สาเหตุจากการหดตัวของอุตสาหกรรมเกม แต่คาดว่าจะสามารถเติบโตต่อเนื่องแตะระดับ 44,983 ล้านบาทในปี 2568 ด้านผู้ประกอบการแนะภาครัฐควรเร่งยกระดับฝีมือแรงงานที่มีความเชี่ยวชาญในการพัฒนาดิจิทัลคอนเทนต์ไทย หากได้รับการส่งเสริมทั่วถึงจะนำซอฟต์พาวเวอร์ของไทยมาขับเคลื่อนเศรษฐกิจให้เติบโตได้

สำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล หรือ ดีป้า ร่วมกับ สมาคมดิจิทัลคอนเทนต์ไทย (DCAT) สมาคมผู้ประกอบการแอนิเมชันและคอมพิวเตอร์กราฟิกไทย (TACGA) สมาคมอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์เกมไทย (TGA) สมาคมธุรกิจบางกอกเอซีเอ็มซิกกราฟ (Bangkok ACM SIGGRAPH) และ บริษัท แอทไวส คอนซัลติ้ง จำกัด แถลงผลสำรวจข้อมูลและประเมินสถานภาพอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทย (เกม แอนิเมชัน คาแรคเตอร์) ประจำปี 2565 และคาดการณ์แนวโน้ม 3 ปี พร้อมกันนี้ยังได้เริ่มดำเนินการสำรวจข้อมูลอุตสาหกรรมหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ ซึ่งนับเป็นหนึ่งในอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ด้วย



ดร.กษิติธร ภูภราดัย รองผู้อำนวยการใหญ่ กลุ่มงานยุทธศาสตร์และความมั่นคง ดีป้า เปิดเผยว่ามูลค่ารวมอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ปี 2565 มีอัตราการเติบโตลดลงเฉลี่ย 4% โดยเป็นผลมาจากการหดตัวของอุตสาหกรรมเกมที่เป็นหัวหอกสำคัญของอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ ซึ่งมีสัดส่วนสูงถึง 85% ของมูลค่ารวมของภาคอุตสาหกรรมที่ 40,518 ล้านบาท หลังจากเดิบโตแบบก้าวกระโดด โดยเฉพาะในช่วงปี 2563-2564 ที่คนจำเป็นต้องเว้นระยะห่างทางสังคมและทดแทนด้วยกิจกรรมบันเทิงในที่พักอาศัย อย่างไรก็ตามมีการประเมินว่า อุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์จะสามารถเติบโตต่อเนื่อง โดยมูลค่ารวมจะขยายตัวไปถึง 44,983 ล้านบาทภายในปี 2568



อุตสาหกรรมเกมกับจำนวนผู้เล่นที่ลดลง

ดร.กษิติธร กล่าวว่า อุตสาหกรรมเกมปี 2565 มีมูลค่ารวมอยู่ที่ 34,556 ล้านบาท มีอัตราการเติบโตลดลง 7% ซึ่งเป็นผลมาจากจำนวนผู้เล่นที่ลดลง เช่นเดียวกับเวลาที่ใช้ในการเล่น เพราะสถานการณ์การใช้ชีวิตของผู้คนกลับสู่ภาวะปกติ แต่อุตสาหกรรมเกมยังมีโอกาสเติบโต เพราะนอกจากการพัฒนาคุณภาพและประสบการณ์ใหม่แก่ผู้เล่นแล้ว ยังมีการพัฒนาเกมเพื่อให้สามารถลงทุนและสร้างรายได้ได้ในรูปแบบของ GameFi หรือ Game NFT ซึ่งเป็นอีกหนึ่งสิ่งที่จะดึงดูดผู้เล่นและผู้ประกอบการจากอุตสาหกรรมอื่นเข้ามาในอุตสาหกรรมเกมเพิ่มขึ้น

นอกจากนี้ อุตสาหกรรมเกมยังได้รับแรงสนับสนุนสำคัญจากเทคโนโลยีใหม่ที่ช่วยให้ประสบการณ์การเล่นเกมดีขึ้น ค่านิยมของการเล่นเกมที่เปลี่ยนจากการเล่นเพื่อความสนุกสู่การสร้างอาชีพใหม่ในปัจจุบัน รวมถึงการส่งเสริมจากภาครัฐและภาคเอกชนที่เป็นรูปธรรมมากขึ้น แต่ในทางกลับกัน การขาดแคลนบุคลากรจากกระแสการพัฒนาเทคโนโลยีใหม่ เงินลงทุน รวมถึงการเข้าถึงแหล่งทุนของบรรดาผู้ประกอบการยังคงเป็นอุปสรรคที่ฉุดรั้งภาคอุตสาหกรรม


อุตสาหกรรมแอนิเมชันกับการโตในตลาดส่งออก

อุตสาหกรรมแอนิเมชันในปีที่ผ่านมามีอัตราการขยายตัวเฉลี่ย 15% มีมูลค่ารวมอยู่ที่ 3,936 ล้านบาท โดยประเทศไทยถือเป็นแหล่งรับจ้างสำคัญของงาน Animation และ CG/VFX โดยกลุ่มประเทศที่เป็นผู้ว่าจ้างหลักคือ จีน ญี่ปุ่น เกาหลีใต้ กลุ่มประเทศจากทวีปยุโรป สหรัฐอเมริกา ฮ่องกง สิงคโปร์ กัมพูชา เวียดนาม แคนาดา โดยมีมูลค่าการส่งออกในปี 2565 มากถึง 2,610 ล้านบาท และมีอัตราการเติบโต 21% ซึ่งจุดแข็งสำคัญที่ทำให้งาน Animation และ CG/VFX ของไทยเป็นที่ยอมรับมาจากบุคลากรที่มีทักษะความเชี่ยวชาญระดับสูง ทั้งด้านเทคนิคและฝีมือ ความคิดสร้างสรรค์ และราคาที่เหมาะสมกับคุณภาพของงาน

อุตสาหกรรมคาแรคเตอร์โตเร็วด้วยแรงหนุนจากตลาดท่องเที่ยว

อุตสาหกรรมคาแรคเตอร์ปี 2565 มีอัตราการเติบโตถึง 26% โดยมีมูลค่ารวมอยู่ที่ 2,025 ล้านบาท เนื่องจากปีก่อนหน้า ผลพวงทางเศรษฐกิจทำให้สภาพคล่องทางการเงินของประชาชนไทยหลายกลุ่มลดลง แต่ใน
ปี 2565 มูลค่าการบริโภคกำลังกลับมาจากปริมาณนักท่องเที่ยวที่เพิ่มขึ้น ส่งผลให้สภาพเศรษฐกิจเริ่มฟื้นตัว และมูลค่าการว่าจ้างมีปริมาณงานเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่องจากการใช้คาแรคเตอร์ในการสื่อสารกับผู้บริโภคมากขึ้น โดยกลุ่มผู้ว่าจ้างส่วนใหญ่เป็นผู้ประกอบการในประเทศไทย มีการเช่าลิขสิทธิ์เพื่อนำไปผลิตสินค้าเพิ่มขึ้น ขณะที่กระแสของสินค้าในกลุ่ม Toy และ Hobby ได้รับความนิยมอย่างต่อเนื่อง แต่ปัญหาสำคัญของกลุ่มอุตสาหกรรมคาแรคเตอร์คือขาดการสร้างความตระหนักรู้เกี่ยวกับเรื่องของทรัพย์สินทางปัญญาและลิขสิทธิ์


อุตสาหกรรมหนังสืออิเล็กทรอนิกส์เติบโตตอบรับไลฟ์สไตล์

ทั้งนี้ เพื่อให้เห็นภาพรวมของอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทยได้สมบูรณ์ขึ้น ดีป้าและเหล่าพันธมิตรจึงเห็นพ้องกันในการเพิ่มข้อมูลอุตสาหกรรมหนังสืออิเล็กทรอนิกส์สำหรับการสำรวจฯ เป็นครั้งแรก ในปีที่ผ่านมา อุตสาหกรรมหนังสืออิเล็กทรอนิกส์มีมูลค่ารวมอยู่ที่ 3,712 ล้านบาท โดยมีแรงขับเคลื่อนสำคัญมาจากวิถีชีวิตของผู้บริโภคในปัจจุบันที่เน้นความสะดวกสบายในการใช้งาน สามารถอ่านเนื้อหาที่ต้องการ
ได้ทุกที่ทุกเวลาโดยไม่ต้องพกพาหนังสือ อีกทั้งพฤติกรรมของคนรุ่นใหม่ที่นิยมสร้าง Content มากขึ้น และการเผยแพร่บนแพลตฟอร์มออนไลน์ที่มีทั้งเนื้อหา Web Novel, E-book, E-comic และ Webtoon โดยมูลค่าของการให้บริการรับจ้างผลิตเริ่มเติบโตจากทั้งฝั่งเจ้าของลิขสิทธิ์และตัวแทนจัดจำหน่ายที่เข้ามาใช้บริการซึ่งบริการหลักจะเป็นการแปลงไฟล์เนื้อหาให้อยู่ในรูปของไฟล์ E-book



นอกจากนี้ ในงานแถลงผลสำรวจข้อมูลและประเมินสถานภาพอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทย ประจำปี 2565 ยังมีช่วงของการเสวนา ซึ่งผู้แทนจากสมาคมผู้ประกอบการในอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ได้ร่วมแสดงความคิดเห็นในประเด็นการผลักดันประเทศไทยเป็นประเทศมหาอำนาจด้านซอฟต์พาวเวอร์ด้วยอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ โดยกล่าวถึงไลฟ์สไตล์และเทคโนโลยีดิจิทัลในปัจจุบันที่ช่วยส่งเสริมการเติบโตของดิจิทัลคอนเทนต์ ซึ่งประเทศไทยมีแรงงานที่มีความเชี่ยวชาญในการพัฒนาดิจิทัลคอนเทนต์อยู่มาก แต่ยังต้องการโอกาสในการยกระดับฝีมือให้เทียบเท่าระดับสากล หากได้รับการส่งเสริมอย่างทั่วถึงจะสามารถนำซอฟต์พาวเวอร์ของไทยมาขับเคลื่อนเศรษฐกิจให้เติบโตได้อย่างต่อเนื่อง ซึ่ง ดีป้า และพันธมิตรพร้อมที่จะผลักดันผ่านการกำหนดทิศทางและนโยบายให้สอดคล้องกับการพัฒนาอุตสาหกรรมดิจิทัลของรัฐบาลในแผนพัฒนาเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติต่อไป


 ดีป้าและหน่วยร่วมดำเนินการทั้งหมดหวังเป็นอย่างยิ่งว่า ผลสำรวจข้อมูลและประเมินสถานภาพอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ ปี 2565 และคาดการณ์แนวโน้ม 3 ปีจะเป็นข้อมูลที่เป็นประโยชน์ต่อการพิจารณาตัดสินใจวางแผนธุรกิจ รับมือกับการเปลี่ยนแปลงจากสถานการณ์ภายในและภายนอกประเทศ รวมถึงการปรับตัวเพื่อหาโอกาสทางเศรษฐกิจจากเทคโนโลยีใหม่ โดยการนำแนวคิดซอฟต์พาวเวอร์มาประยุกต์ใช้ให้เข้ากับบริบทของอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ของไทย อีกทั้งใช้เป็นข้อมูลประกอบการกำหนดนโยบายและทิศทางการพัฒนาอุตสาหกรรมดิจิทัลของรัฐบาลในแผนพัฒนาเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ ตลอดจนร่วมเป็นพันธมิตรในการพัฒนาต่อยอดด้านดิจิทัลคอนเทนต์ ที่ดีป้าเชื่อมั่นว่าเป็นอุตสาหกรรมที่มีศักยภาพสูง จึงพยายามจัดทำโครงการและมาตรการสนับสนุนเพื่อสร้างโอกาสตั้งแต่ต้นน้ำจนถึงปลายน้ำ จากการเตรียมความพร้อมสำหรับคนรุ่นใหม่เพื่อเข้าสู่อุตสาหกรรม การยกระดับผู้ประกอบการไปจนถึงการลงทุนเพื่อขยายสู่ตลาดโลกรองผู้อำนวยการใหญ่ ดีป้า กล่าว

สำหรับผู้สนใจสามารถติดตามรายละเอียดผลสำรวจข้อมูลและประเมินสถานภาพอุตสากรรมดิจิทัลคอนเทนต์ (เกม | คาแรคเตอร์ | แอนิเมชัน | หนังสืออิเล็กทรอนิกส์) ประจำปี 2565 และคาดการณ์แนวโน้ม 3 ปี ได้ที่ https://www.depa.or.th/th/depakm/digital-indicators หรือรับชมการแถลงข่าวผลสำรวจฯ (ย้อนหลัง) ที่ Facebook Page: depa Thailand (Link: https://www.facebook.com/depathai/videos/889246812619593)