30 ต.ค. 2563 848 0

อินโฟเฟด ผนึก อว. จุดพลุ UEC University eSports Championship ลีกแรกแห่งปี พร้อมผุดปั้น 3 อาชีพใหม่สร้างอาชีพเยาวชนไทย ป้อนวงการอีสปอร์ต

อินโฟเฟด ผนึก อว. จุดพลุ UEC University eSports Championship ลีกแรกแห่งปี  พร้อมผุดปั้น 3 อาชีพใหม่สร้างอาชีพเยาวชนไทย ป้อนวงการอีสปอร์ต

บริษัท อินโฟเฟด จำกัด ผู้นำด้านการให้บริการ Virtual Live Streaming และผู้ก่อตั้งสนามกีฬา “Thailand eSports Arena” เพื่อการแข่งขันกีฬาอีสปอร์ตแห่งแรกในประเทศไทย จับมือกระทรวงการอุดมศึกษา วิทยาศาสตร์ วิจัยและนวัตกรรม (อว.) เปิดตัวโครงการ “UEC University eSports Championship” จุดพลุแข่งอีสปอร์ตลีกแรกของปี มุ่งกระตุ้นวงการอีสปอร์ตหลังวิกฤตโควิด-19 พร้อมหลักสูตร Zero to Hero เพื่อให้ความรู้ด้านทฤษฎี และแพลตฟอร์ม eArena เพื่อเป็นสนามปฏิบัติจริง บ่มเพาะ 3 อาชีพยุคใหม่ eSports Pro-Player, Content Creator และ Production Organizer มุ่งสร้างงาน ปั้นคนอีสปอร์ตมืออาชีพรองรับวงการอีสปอร์ต ตั้งเป้าปั้นเยาวชนสู่อาชีพใหม่ป้อนตลาดมากกว่า 200 คน ภายในปี 2563


ศาสตราจารย์พิเศษ ดร.เอนก เหล่าธรรมทัศน์ รัฐมนตรีว่าการ กระทรวงการอุดมศึกษา วิทยาศาสตร์ วิจัยและนวัตกรรม (อว.) กล่าวว่า กระทรวงฯ มุ่งส่งเสริม สนับสนุน และกำกับดูแลการอุดมศึกษาให้ทันต่อการเปลี่ยนแปลงของโลก พัฒนากำลังคนให้สอดคล้องกับความต้องการของประเทศ และส่งเสริมให้ดำเนินการวิจัย และสร้างสรรค์นวัตกรรม เพื่อพัฒนาชุมชน สังคม และประเทศ รวมทั้งประสานงานกับหน่วยงานในระบบวิจัยและนวัตกรรมภายนอก เพื่อให้เกิดความร่วมมือและดำเนินการไปในทิศทางที่เชื่อมโยงและสอดคล้องกับยุทธศาสตร์กระทรวง รวมทั้งจัดระบบนิเวศและโครงสร้างพื้นฐานที่สำคัญเพื่อพัฒนาการอุดมศึกษา วิทยาศาสตร์ วิจัยและนวัตกรรม และส่งเสริมความร่วมมือ เพื่อผลิตกำลังคนระดับสูงเฉพาะทาง โดยเข้าไปร่วมมือกับหน่วยงานภาครัฐ ภาคเอกชน องค์กรปกครองส่วนท้องถิ่น และบุคคลหรือหน่วยงานในต่างประเทศ  เพื่อเป้าหมายในการขับเคลื่อนการอุดมศึกษา วิทยาศาสตร์ วิจัยและนวัตกรรมของไทย ไปสู่มาตรฐานในระดับสากล และเพิ่มอันดับความสามารถการแข่งขันในระดับนานาชาติอย่างยั่งยืนภายในปี 2580

ทั้งนี้ ความร่วมมือกับบริษัท อินโฟเฟด จำกัด ภายใต้โครงการ UEC University eSports Championship ในครั้งนี้ ถือเป็นหนึ่งโครงการที่สอดรับและตอบโจทย์วิสัยทัศน์รวมทั้งพันธกิจของกระทรวงฯ เพื่อมุ่งพัฒนาเยาวชนไทย ให้ทันต่อการเปลี่ยนแปลงของโลก ตอบรับต่อการเติบโตของวงการกีฬาอีสปอร์ตและธุรกิจที่เกี่ยวเนื่องที่กำลังเติบโตสดใสอย่างต่อเนื่อง สู่ความก้าวหน้าของบุคลากรในประเทศ ให้มีมาตรฐานในระดับสากล


ผศ.ดร. ดวงฤทธิ์ เบ็ญจาธิกุล ชัยรุ่งเรือง เลขานุการ รัฐมนตรีว่าการ กระทรวงการอุดมศึกษา วิทยาศาสตร์ วิจัยและนวัตกรรม (อว.) เปิดเผยว่า หนึ่งในนโยบายภายใต้กรอบยุทธศาสตร์ของกระทรวงฯ ในปีงบประมาณปัจจุบัน คือนโยบายการสร้างและพัฒนาคนทุกช่วงวัยและตลอดช่วงชีวิต ปัจจุบันโลกเปลี่ยนแปลงรวดเร็ว นวัตกรรมและเทคโนโลยีใหม่ ๆ ได้เข้ามามีบทบาทสำคัญในชีวิตประจำวันอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ ทุกภาคส่วนต้องปรับตัวให้สอดรับกับเทคโนโลยี วงการกีฬาอีสปอร์ตเป็นกีฬาน้องใหม่เกิดขึ้นมาได้ไม่นาน แต่ด้วยเทคโนโลยีดิจิทัลทำให้คนทั่วโลกสามารถเล่นกีฬานี้ด้วยกันได้แบบไร้พรมแดน ส่งผลให้ได้รับความนิยมอย่างรวดเร็วในหลายประเทศ กระทรวงอว. มีความมุ่งหมายสนับสนุนกีฬาอีสปอร์ตและเยาวชนที่อยู่ในระดับอุดมศึกษา โดยเฉพาะอาชีพเกี่ยวกับกีฬาอีสปอร์ต เพื่อสร้างงานให้กับเยาวชนใน 3 อาชีพ 1. นักกีฬาอีสปอร์ตมืออาชีพ หรือ eSports Pro-Player 2. อาชีพนักสร้างสรรค์เนื้อหา หรือ Content Creator และ 3. อาชีพ Production Organizer เป็นต้น หลักในการส่งเสริมให้เกิดอาชีพ เมื่อเริ่มต้นจากความสนใจหรือความชอบ จะเป็นโอกาสสู่ความสำเร็จและช่วยสร้างรายได้ในอนาคตให้กับเยาวชน

“การส่งเสริมโครงการนี้เป็นหนึ่งในพันธกิจที่ต้องการส่งเสริมด้าน Digital Entertainment ให้เป็นอาชีพใหม่แก่เยาวชนไทย ซึ่งมีทั้งการให้ความรู้ด้านทฤษฎีผ่านหลักสูตร Zero to Hero ควบคู่กับภาคปฏิบัติผ่านการแข่งขันรายการ UEC University eSports Championship ผ่านแพลตฟอร์ม eArena  เป็นการ Reskill ด้วยการนำความรู้ที่มีอยู่มาปัดฝุ่นเพื่อให้เกิดประสิทธิภาพสูงสุด รวมถึงการ Upskill ด้วยการเพิ่มพูนความรู้จากที่มีอยู่เพื่อเพิ่มมูลค่าองค์ความรู้ยิ่งขึ้น รวมทั้งการ Newskill ที่เป็นการส่งเสริมการเรียนรู้ทักษะใหม่ ๆ ให้สามารถนำไปพัฒนาต่อยอดได้ ก่อให้เกิดเป็นอาชีพใหม่ที่ปรับเปลี่ยนไปตามยุคดิจิทัล สร้างโอกาสให้เยาวชนมีรายได้จากการประกอบอาชีพต่อไป ซึ่งเป็นหนึ่งเป้าหมาย ของการนำเทคโนโลยีมาเพิ่มมูลค่าเศรษฐกิจประเทศ”


ด้าน จิรยศ เทพพิพิธ ประธานเจ้าหน้าที่บริหาร และผู้ก่อตั้ง บริษัท อินโฟเฟด จำกัด เปิดเผยว่า การร่วมมือกันระหว่างกระทรวงการอุดมศึกษา วิทยาศาสตร์ วิจัยและนวัตกรรม (อว.) และอินโฟเฟด เปิดตัวโครงการ “UEC University eSports Championship” แบ่งออกเป็น2 ส่วนได้แก่

1.หลักสูตร Zero to Hero เพื่อสอดรับกับการเติบโตที่รวดเร็วของวงการอีสปอร์ตนั้นทำให้ความต้องการบุคลากรที่มีความรู้ความสามารถ และประสบการณ์ทำงานด้านอีสปอร์ตโดยเฉพาะ ความร่วมมือในครั้งนี้ได้มีการพัฒนาหลักสูตรเพื่อสนับสนุน 3 อาชีพในวงการ ได้แก่ 1. นักกีฬาอีสปอร์ตมืออาชีพ หรือ eSports Pro-Player 2. อาชีพนักสร้างสรรค์เนื้อหา หรือ Content Creator และ 3. อาชีพ Production Organizer โดยการ Reskill Upskill และ Newskill ด้วยการเรียนภาคทฤษฎีและลงงานในภาคปฏิบัติในสนามการทำงานจริงตลอดการแข่งขันรายการ UEC University eSports Championship ผ่านแพลตฟอร์ม eArena นับเป็นการสร้างงานได้ทันที โดยนักศึกษาในโครงการจะได้รับประกาศนียบัตรเมื่อจบหลักสูตร (certificated) และมีโอกาสได้เข้าทำงานในวงการอีสปอร์ตทั้งในและต่างประเทศ ตั้งเป้าปั้นเยาวชนสู่อาชีพใหม่ป้อนตลาดมากกว่า 200 คน ภายในปี 2563

2. การจัดการแข่งขันกีฬาอีสปอร์ตระดับอุดมศึกษาจากมหาวิทยาลัยทั่วประเทศในรายการ University eSports Championship 2020 ผ่านแพลตฟอร์ม eArena โดยการแข่งขันในปีนี้ชิงทุนการศึกษารวม 1,000,000 บาท โดยจัดการแข่งขันผ่านเกม Arena of Valor หรือ ROV จาก บริษัท Garena Online (Thailand) และเกม PlayerUnknown’s Battlegrounds Mobile หรือ PUBG Mobile จากบริษัท Tencent (Thailand) เปิดรับสมัครสําหรับนิสิตนักศึกษาทั่วทั้งประเทศไทย อายุ 18 ปีขึ้นไป ผู้เข้าร่วมการแข่งขันต้องศึกษาอยู่ในมหาวิทยาลัยทั้งในระดับปริญญาตรี ปริญญาโทและปริญญาเอก โดยเปิดรับสมัครเกม Arena of Valor หรือ ROV ตั้งแต่วันที่ 28 ตุลาคม - 22 พฤศจิกายน 2563 และเกมPlayerUnknown’s Battlegrounds Mobile หรือ PUBG Mobile ตั้งแต่วันที่ 7 ธันวาคม 2563 - 10 มกราคม 2564 ผ่านแพลตฟอร์ม eArena.com ซึ่งจะจัดการแข่งขันในรอบไฟนอลเกม ROV ในวันที่ 16 มกราคม 2564 และเกม PUBG ในวันที่ 20 กุมภาพันธ์ 2564นับเป็นการแข่งขันกีฬา            อีสปอร์ตลีกแรกหลังจากเกิดสถานการณ์โควิด-19 โดยหวังกระตุ้นวงการอีสปอร์ตให้กลับมาคึกคักอีกครั้ง

“วิกฤตโควิด-19 ส่งผลกระทบเพียงระยะสั้นต่อวงการอีสปอร์ต โดยในระยะยาวความนิยมต่ออีสปอร์ตจะเพิ่มขึ้น โดยรายได้คาดการณ์ของวงการอีสปอร์ตในปี 2566 จาก Newzoo บริษัทวิจัยการตลาดที่เกาะติดวงการอีสปอร์ตและเกมประเมินว่า รายได้ของวงการอีสปอร์ตทั่วโลกในระยะยาว เป็นผลมาจากความนิยมต่อเนื่องจากช่วง     โควิด-19 จากทั้งผู้ชมและผู้จัดหน้าใหม่ อีสปอร์ตในประเทศไทยถึงแม้ได้รับการยอมรับว่าเป็นกีฬาเมื่อปี 2560 แต่ผลสำรวจ Global entertainment and media outlook ของไพร์ซวอเตอร์เฮ้าส์คูเปอร์ส (PwC) ได้คาดการณ์ไว้ว่าในปี 2564 รายได้อีสปอร์ตทั่วโลกจะมีมูลค่าถึง 874 ล้านดอลลาร์ หรือราว 3 หมื่นล้านบาท เติบโตเฉลี่ยต่อปีที่ 21.7% (ในช่วงปี 2560-2564) ซึ่งอุตสาหกรรมเกมที่เติบโตรวดเร็วในระดับโลก ส่งผลให้อุตสาหกรรมเกมและอีสปอร์ตของไทยมีอัตราการเติบโตอย่างต่อเนื่องเช่นกัน” จิรยศ กล่าว

COMMENTS