24 มี.ค. 2564 776 0

สมาคมนิสิตเก่าจุฬาฯ จับมือ การีนา จัดแข่งอีสปอร์ตการกุศลสมทบทุนพัฒนาวัคซีน จุฬาฯ-ใบยา

สมาคมนิสิตเก่าจุฬาฯ จับมือ การีนา จัดแข่งอีสปอร์ตการกุศลสมทบทุนพัฒนาวัคซีน จุฬาฯ-ใบยา

สมาคมนิสิตเก่าจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย ในพระบรมราชูปถัมภ์ (สนจ.) ผนึกกำลัง บริษัท การีนา ออนไลน์ (ประเทศไทย) จัดใหญ่ “RoV-Chula Alumni Charity Tournament 2021” อีสปอร์ตทัวนาเมนท์การกุศลในงานคืนเหย้าออนไลน์ “104 ปี จุฬาฯ อยู่ไหนก็คืนเหย้าได้” ชวนเหล่าเกมเมอร์จุฬาฯ และผู้ที่สนใจท้าดวลชิงรางวัลมูลค่ารวมกว่า 2 แสนบาท และร่วมบริจาคเงินสนับสนุนการพัฒนาวัคซีนจุฬาฯ-ใบยา ในโครงการวัคซีนเพื่อคนไทย เปิดรับสมัครแล้ววันนี้ ถึง  24 มีนาคม 2564 ทางเว็บไซต์ www.chulaalumniesport.com และรับชมการแข่งขันแมตช์พิเศษในคืนวันที่ 26 มีนาคม 2564 เวลา 20:00. น. เป็นต้นไป คู่แรก ทีมอีสปอร์ต กฟผ. พบ ทีมอีสปอร์ต ปตท. คู่ที่สองแมตช์กระชับมิตรน้องพี่ทีมรวม All Stars และนักกีฬาโปรลีก ทางเพจ Chula Alumni และ Garena RoV Thailand 

จากเวทีพูดคุยในหัวข้อ “ESPORT : A New Emerging Lifestyle in Thai Societyอีสปอร์ต คลื่นลูกใหม่ที่น่าจับตามองของวงการกีฬาไทยบนโลกดิจิทัล


จากรายงานของ Economic Intelligence Center (EIC) โดยธนาคารไทยพาณิชย์ ‘อีสปอร์ต’ เป็นอุตสาหกรรมคลื่นลูกใหม่ที่น่าจับตามองของวงการกีฬาไทยบนโลกดิจิทัล  มีโอกาสช่วยขับเคลื่อนเศรษฐกิจได้ คาดการณ์ว่าตลาดอีสปอร์ตโลกยังคงเติบโตเฉลี่ย ร้อยละ 29 โดยใน ปี 2563 ตลาดอีสปอร์ตมีมูลค่าราว 1.488 ล้านดอลล่าร์สหรัฐฯ และมียอดผู้ชมราว 589 ล้านคน เพิ่มขึ้นเฉลี่ยร้อยะ 15 ทิศทางในอนาคตของอุตสาหกรรมอีสปอร์ตนั้นคาดว่าจะยังสามารถเติบโตได้อีกจากปัจจัยการเติบโตขึ้นอย่างรวดเร็วของตลาดเกมประกอบกับยังได้รับการสนับสนุนจากภาครัฐผลักดันให้เป็นกีฬาเต็มตัว รวมถึงภาคการศึกษาก็เริ่มเปิดกว้างและขยายหลักสูตรเพื่อผลิตบุคลากรในวงการอีสปอร์ตให้ทันต่อความต้องการในตลาดแล้ว จึงถือเป็นโอกาสที่สดใสสำหรับธุรกิจที่เกี่ยวเนื่องในห่วงโซ่อุตสาหกรรมเกมและอีสปอร์ตของประเทศไทย

อีสปอร์ตกำลังก้าวสู่การเป็น Mass Entertainment


คุณมณีรัตน์ อนุโลมสมบัติ ประธานเจ้าหน้าที่บริหาร Sea (ประเทศไทย)
กล่าวว่า บริษัท Sea (ประเทศไทย) เป็นบริษัทชั้นนำระดับโลกที่ให้บริการอินเทอร์เน็ตแพลตฟอร์มสำหรับผู้บริโภค ก่อตั้งเมื่อปี 2522 มีสำนักงานใหญ่ที่ประเทศสิงคโปร์ ประกอบธุรกิจ 3 ด้าน คือ 1) ผู้พัฒนาและให้บริการเกมออนไลน์ชั้นนำระดับโลก โดยมี ‘การีนาออนไลน์’ เป็นผู้ดูแล ผลักดันวงการอีสปอร์ตในระดับภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ ตัวอย่างเกมที่ได้รับความนิยมสูงในประเทศไทย ได้แก่  ROV (Arena of Valor), Free Fire และ FIFA Online 2) ผู้นำแพลตฟอร์มอีคอมเมิร์ชที่มีขนาดใหญ่สุดในภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้และไต้หวัน ได้แก่ ช้อปปี้ (Shopee) 3) ซีมันนี่ (SeaMoney) เป็นผู้ให้บริการดิจิทัลเพย์เมนต์ และการเงินดิจิทัลในภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้

อุตสาหกรรมเกมในประเทศไทยในปี 2563 มีมูลค่าตลาดราว 30,000 ล้านบาท เพิ่มขึ้นจากปี 2562 ประมาณ 36% เติบโตขึ้นอย่างก้าวกระโดดและกำลังก้าวเข้าสู่การเป็น Mass Entertainment ที่ผู้บริโภคสามารถใช้งานผ่านโมบายด์ได้สะดวกและง่ายยิ่งขึ้น จุดแข็งที่สำคัญคือมีการีนาเป็นผู้จัดการแข่งขันระดับนานาชาติและได้เป็นผู้จัดการแข่งขันชิงแชมป์โลกในประเทศไทยทุกปี รวมถึงการสร้างให้เกมและอีสปอร์ตมีความสมบูรณ์มากขึ้น การสนับสนุนเส้นทางอาชีพในวงการอีสปอร์ต  การจับมือภาครัฐเอกชนนำเสนอคอนเทนต์เกี่ยวกับเกมและอีสปอร์ตในกลุ่มคนรุ่นใหม่ ซึ่งปัจจัยที่มีส่วนทำให้อีสปอร์ตพัฒนาไปต่อได้อีก คือ ความร่วมมือระหว่างภาครัฐและเอกชน ตลอดจนสถาบันการศึกษาที่ต่างต้องเตรียมแผนรองรับพัฒนาคนไปพร้อมกับการผลักดันเศรษฐกิจดิจิทัลผ่านธุรกิจอีสปอร์ตจะยิ่งช่วยขับเคลื่อนและผลักดันอุตสาหกรรมของประเทศและเพิ่มช่องทางสร้างรายได้ที่สำคัญของประเทศได้ในอนาคตอันใกล้”


กิจกรรมอีสปอร์ตในงาน “104 ปี จุฬาฯ อยู่ไหนก็คืนเหย้าได้”

ดร.ยรรยง ไทยเจริญ ประธานกรรมการจัดกิจกรรมอีสปอร์ต 2564  เผยว่า  “คณะกรรมการดำเนินงานเล็งเห็นว่ากิจกรรมอีสปอร์ตเป็นกีฬายอดนิยมในยุคปัจจุบันรองรับไลฟ์สไตล์คนยุคดิจิทัล โดยการเข้าถึงอินเทอร์เน็ตที่ทั่วถึงมากขึ้นทำให้วงการเกมออนไลน์ได้รับความนิยมเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง และส่งผลดีหากนำกิจกรรมที่อยู่ในความสนใจของคนรุ่นใหม่มาถ่ายทอดสู่ชาวจุฬาฯ ทุกเจนเนอเรชั่น สำหรับงาน “104 ปี จุฬาฯ อยู่ไหนก็คืนเหย้าได้” ครั้งนี้นับเป็นครั้งแรกของการสนับสนุนอีสปอร์ตให้เป็นกิจกรรมเชื่อมนิสิตเก่า นิสิตใหม่ และเพื่อนนิสิตจุฬาฯ ทั่วไทยทั่วโลก”

ฮิวโก้ พงศ์ปณต เรืองอารีรัตน์ ผู้แทนนักกีฬาอีสปอร์ตจุฬาฯ นิสิตเก่าคณะสถาปัตยกรรมศาสตร์ และเป็นตัวแทนทีมชาติไทยไปแข่งอีสปอร์ตเอเชียนเกมส์ เผยว่า “คนรุ่นใหม่ให้ความสนใจการเล่นเกม เป็นกิจกรรมสานสัมพันธ์บนโลกออนไลน์   การเล่นเกมต้องมีวินัยแบ่งเวลาเรียนเวลาเล่นให้ถูก  วันนี้อีสปอร์ตก้าวไปสู่วงการกีฬาและได้รับการยอมรับให้เป็นกีฬาระดับนานาชาติแล้ว จึงอยากเชิญชวนให้นิสิตเก่าจุฬาฯ นิสิตปัจจุบัน และเพื่อนนิสิตจุฬาฯ ที่สนใจเข้ามาแข่งขัน ROV -Chula Alumni Charity Tournament 2021 และติดตามการแข่งขันได้ทาง เพจ Chula Alumni และ Garena RoV Thailand”  

ปาร์ค ภาณุภัทร อโนมกิติ ศิลปินนักแสดง MVP, RoV All Star Battle นิสิตเก่าคณะพาณิชยศาสตร์และการบัญชี เผยว่า “เกมหรืออีสปอร์ตเป็นคอนเท้นต์รูปแบบใหม่ที่ไม่มีข้อจำกัดเรื่องวัย จึงใช้เป็นกิจกรรมเชื่อมความสัมพันธ์ได้ดี ยิ่งในช่วงโควิด-19 ที่พฤติกรรมของคนเปลี่ยนแปลงไป การจัดกิจกรรมคืนเหย้าออนไลน์วิถีใหม่ครั้งนี้ตอบโจทย์ และจะยิ่งเปิดโอกาสให้คน Gen X, Gen Y และ Gen Z ในสังคมไทยได้พบปะและทำกิจกรรมร่วมกันด้วยความเข้าอกเข้าใจกันมากขึ้น”

RoV-Chula Alumni Charity Tournament 2021

คุณกฤตย์ พัฒนเตชะ Senior Director, Head of Thailand – GARENA เผยว่า  จัดอีสปอร์ตทัวร์นาเมนต์การกุศลโดย สมาคมนิสิตเก่าจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย (สนจ.) ร่วมกับ บริษัท การีนา ออนไลน์ (ประเทศไทย) จำกัด  เพื่อให้กลุ่มนิสิตเก่าและนิสิตปัจจุบัน รวมถึงผู้ที่สนใจร่วมเล่นและเป็นผู้ให้ด้วยการบริจาคสนับสนุนการพัฒนาวัคซีนจุฬาฯ-ใบยา ในโครงการวัคซีนเพื่อคนไทย ชิงรางวัลมูลค่ารวมกว่า 200,000 บาท  โดยจะจัดกิจกรรมการแข่งขันเกมมือถือออนไลน์ชื่อ Arena of Valor (“AoV” หรือที่เรียกอีกชื่อหนึ่งว่า “RoV”) ภายใต้ชื่อ “RoV-Chula Alumni Charity Tournament 2021”  รับชมการแข่งขันออนไลน์ได้ที่ เพจ Chula Alumni และ Garena RoV Thailand  โดยมีรายละเอียดการแข่งขันดังนี้

คุณสมบัติผู้สมัคร

สำหรับชาวจุฬาฯ ที่สนใจสามารถสมัครแข่งขันได้ทางออนไลน์  เปิดรับสมัครตั้งแต่วันที่ 18 มีนาคม 2564   (แข่งขันระบบ Bo3) เวลา 13.00 น. และสิ้นสุดในวันที่ 24 มีนาคม 2564 ภายในเวลา 18.00 น. ผู้เข้าแข่งขันแต่ละทีมจะต้องรวบรวมสมาชิกเป็นจำนวน 5 คน และสามารถมีตัวสำรองได้ 1 คน ทั้งนี้ ผู้เข้าแข่งขันแต่ละทีมจะต้องมีนิสิตเก่าจุฬาฯ หรือนิสิตจุฬาฯ อย่างน้อย 3 คน พร้อมแนบหลักฐานการเป็นนิสิตจุฬาฯ และหลักฐานการโอนเงินสนับสนุนโครงการวัคซีนจุฬาฯ-ใบยา วันซีนเพื่อคนไทย มาในการสมัครนี้ด้วย จึงจะสมบูรณ์ครบถ้วน   

ประกาศสายการแข่งขัน

คณะกรรมการจะประกาศสายการแข่งขันในวันที่ 25 มีนาคม 2564 เวลา 18:00 น เป็นต้นไป โดยการ Live ผ่านทางแพลตฟอร์ม Facebook เพจ Chula Alumni ทั้งนี้ หากมีการเปลี่ยนแปลง หรือแก้ไขรายละเอียดการแข่งขัน สมาคมจะแจ้งให้ผู้เข้าแข่งขันทราบผ่านทางแพลตฟอร์ม Facebook เพจ Chula Alumni               

กำหนดการแข่งขัน

  • คัดเลือกรอบออนไลน์ ครั้งที่ 1-8 ระหว่างวันที่ 27 มีนาคม – 9 เมษายน 2564
  • รอบ 4 ทีมสุดท้ายและรอบชิงชนะเลิศ วันที่ 24 เมษายน 2564 (แข่งขันระบบ Bo5) และมีถ่ายทอดสด
  • วันและเวลาและสถานที่จัดการแข่งขันอาจมีการเปลี่ยนแปลง ทีมผู้เข้าแข่งขันสามารถติดตามรายละเอียดได้ที่ Facebook เพจ Chula Alumni และ Garena RoV Tournament      

ตารางการแข่งขันรายการ "RoV-Chula Alumni Charity Tournament 2021”  เป็นการแข่งขันแบบออนไลน์ (Online) โดยมีรอบการแข่งขันดังนี้                              

การแข่งขันในรอบออนไลน์ (ตามจำนวนทีมที่สมัครเข้ามา)                 

  • คัดเลือกรอบออนไลน์ ครั้งที่ 1 : วันที่ 27 มีนาคม 2564 (แข่งขันระบบ Bo3)
  • คัดเลือกรอบออนไลน์ ครั้งที่ 2 : วันที่ 28 มีนาคม 2564 (แข่งขันระบบ Bo3)
  • คัดเลือกรอบออนไลน์ ครั้งที่ 3 : วันที่ 30 มีนาคม 2564 (แข่งขันระบบ Bo3)
  • คัดเลือกรอบออนไลน์ ครั้งที่ 4 : วันที่ 1 เมษายน 2564 (แข่งขันระบบ Bo3)
  • คัดเลือกรอบออนไลน์ ครั้งที่ 5 : วันที่ 3 เมษายน 2564 (แข่งขันระบบ Bo3)
  • คัดเลือกรอบออนไลน์ ครั้งที่ 6 : วันที่ 4 เมษายน 2564 (แข่งขันระบบ Bo3)
  • คัดเลือกรอบออนไลน์ ครั้งที่ 7 : วันที่ 7 เมษายน 2564 (แข่งขันระบบ Bo3)
  • คัดเลือกรอบออนไลน์ ครั้งที่ 8 : วันที่ 9 เมษายน 2564 (แข่งขันระบบ Bo3)
  • รอบ 4 ทีมสุดท้ายและรอบชิงชนะเลิศ : วันที่ 24 เมษายน 2564 (แข่งขันระบบ Bo5) มีการถ่ายทอดสด 


กติกาการแข่งขันทั่วไป

  • การแข่งขันทุกรอบ ต้องสร้างห้องแข่งขันแบบ Caldavar Valley : Tournament Mode เท่านั้น
  • การแข่งขันจะเป็นแข่งแบบออนไลน์ (Online) และแบบออฟไลน์ (Offline)
  • ในการแข่งขัน ผู้เข้าแข่งขันทุกคนสามารถเลือกเล่นฮีโร่และสกินที่ไม่มีปัญหาในขณะนั้นเท่านั้น ห้ามมิให้เลือกฮีโร่และสกินที่มีปัญญา บัค หรือการอื่นใด อันทำให้เกิดปัญหาในระบบทุกกรณี
  • กฎกติกาการแข่งขันรอบออนไลน์และรอบออฟไลน์ รอบ 4 ทีมสุดท้ายและรอบชิงชนะเลิศให้เป็นไปตามระเบียบที่ประกาศไว้ที่ Facebook เพจ Chula Alumni และ Garena RoV Tournament





รางวัลสำหรับผู้ชนะการแข่งขัน         
                                                                                           

ผู้เข้าแข่งขันที่ชนะเป็นอันดับที่ 1 - 8 ได้รับรางวัลดังต่อไปนี้                               

  • รางวัลชนะเลิศ จะได้รับเงินรางวัล 50,000 บาทและคูปองจำนวน 25,000 คูปองต่อทีม                      
  • รองชนะเลิศอันดับที่ 1 จะได้รับเงินรางวัล 25,000 บาทและคูปองจำนวน 15,000 คูปองต่อทีม
  • รองชนะเลิศอันดับที่ 2 ร่วม จะได้รับเงินรางวัล 10,000 บาทและคูปองจำนวน 10,000 คูปองต่อทีม
  • อันดับที่ 5 – 8 จะได้รับคูปองจำนวน 5,000 คูปองต่อทีม
COMMENTS